Resumen del Sprint #03

¡Saludos!, hoy aproveché a quedarme en casa y dedicar algunas horas a cerrar el sprint y resumirles las tareas que incluye este sprint.

Hay un montón de novedades en este nuevo lanzamiento; ojalá les gusten:

Duplicador de actores

Agregamos un pequeño botón en el panel de actores para que se pueda duplicar (o clonar) fácilmente un actor en la escena:

Además, hicimos que ese botón acomode la posición del actor para que todas las duplicaciones no queden superpuestas entre sí:

Permitiendo cancelación de colisiones

Esta es una de las mejoras más esperadas de pilas-engine, algo que nunca pudimos implementar completamente en pilas engine 1 ahora es una realidad en la versión 2.

¿Qué es una cancelación de colisión?, es la posibilidad de intervenir en el sistema de colisiones para que se ignore el contacto entre dos actores o figuras físicas.

El ejemplo típico de uso de esta característica es cuando queremos que un actor pueda pisar plataformas pero también traspasarlas con el salto:

esto se suele llamar “one way platform”, y es bastante esperado en muchísimos juegos de plaformas.

Hasta ahora cuando creábamos actores con figuras de colisión nunca se podía lograr que un actor atraviese una plataforma, así que en un juego como este, el actor conejo solamente va a poder subir a la plataforma de esta forma:

Pero ahora, podemos cancelar la colisión entre el actor y las plataformas retornando “true” desde el manejador de colisión así:

class conejo extends Actor {
    // [...]
 
    cuando_comienza_una_colision(actor: Actor) {
        if (actor.etiqueta === "plataforma" && this.velocidad_y > 0) {
            return true;
        }
    }
}

Es decir, solamente vamos a cancelar la colisión siempre y cuando el actor esté “subiendo” (velocidad_y > 0) sobre la plataforma:

Activando modos de depuración en todos los modos

Ahora se pueden activar los modos de depuración en tiempo de ejecución y pausa, no solamente cuando se está editando el juego. ¡en cualquier modo!

Por ejemplo, si ponemos en ejecución unjuego y luego pulsamos el modo pausa, podemos ver excatamente la figura física de cada actor y la trasa de recorrido:

Actualizando Ember y Phaser

Se actualizó Ember a la versión 3.1.1 y Phaser a la versión 3.6.0, dos actualizaciones que teníamos pendientes desde el sprint anterior, pero que recién pudimos hacer ahora para tener “lo último” en herramientas disponibles para hacer el editor.

Implementando ejemplos

Armamos la sección de ejemplos buscando replicar el funcionamiento que teníamos en Pilas Engine 1.

Por ahora tenemos solamente dos ejemplos, pero vamos a agregar muchos más en los siguientes sprints:

Pensando en el próximo Sprint

Para el próximo sprint queremos implementar un selector de imágenes para que se pueda cambiar visualmente la imágen principal de un actor o el fondo de pantalla. Este va a ser es un objetivo bastante grande, así que seguramente nos lleve gran parte del tiempo del sprint a implementarlo.

Si nos queda tiempo, otra tarea que nos gustaría implementar es un panel de preferencias para el proyecto completo. En donde se pueda seleccionar cual debe ser la escena principal y qué tamaño tiene que tener el escenario completo.

¡Nos vemos en la próxima!

Me gustan todas las novedades que has añadido.

Algo que he visto y que me gusta es la figura de colision,creo que ademas de usar la figura cuadrada y circular,se le deberia añadir una forma para crear una personalizada.

El editor de codigo deberia poder verse al completo,ahora solo se ve la mitad y es un poco incomodo,hay que añadir un boton para ocultar la ventana donde se visualiza el juego.

Me ha gustado el actor plataformas,se deberia añadir mas como este,por ejemplo: una escalera,una cuerda,una montaña,una plataforma movil,pinchos etc.

Otra cosa que se hecha en falta en pilas 1 ,son actores que hagan de enemigos,como enemigos pequeños y jefes de final de fase,para juegos de naves,plataformas etc.

Y hay un actor,que es el actor shaolin,este actor tiene animaciones de golpes pero en pilas1 no se incorporaron.Estaria bien que en pilas 2 se pudiera lanzar golpes con este actor,tambien estaria bien añadir un actor para juegos de accion como el personaje del super contra 3 de la super nintendo.

Bueno voy a probar la nueva version,hasta pronto :slight_smile:

Hola de nuevo,hay algo que se me habia olvidado comentarte.

En pilas 1 es un poco complicado manejar una camara para que pueda seguir aun personaje,estaria bien que se creara una funcion para poder facilitar el manejo de la camara o crear un actor camara.

Ya he probado la ultima version y me esta gustando mucho,lo de saltar y atravesar la plataforma por abajo te lo iba a comentar,pero te me has adelatando :smile:

En el proximo resumen te comentare algo que tiene gamemaker y que es muy util para crear movimientos de una forma sencilla,seria fantastico si se pudiera introducir en pilas 2.Hasta pronto :slight_smile:

Muchas gracias @hokuto !!!

Voy a ver si logro implementar eso de ocultar el area de juego, bah, en realidad voy a tratar de reducirle el tamaño, porque como ese panel incluye los botones para ejecutar y detener, creo que lo más sencillo por el momento es permitirle al usuario que lo pueda semi-ocultar (o reducirle el tamaño).

Con respecto a los actores, por ahora solo tenemos esos a modo de prueba. Mi intención es que tengamos como 50 actores en total, o más… la idea es que se puedan programar varios tipos de juegos diferentes, y tener muchos actores nos dará la posibilidad de mostrar que es posible.

Por cierto, otra cosa, con respecto a la cámara, aún tenemos que trabajar un poco en la escena y el concepto de proyecto para poder implementarlo bien. Si todo sale bien, para el próximo sprint trataré de implementar al menos un ejemplo para que podamos ver algunas opciones y mejorarlo.

Abrazo!!!

Fantastico Hugo!!!,estoy impaciente por ver una version en la que me pueda poner a programar.

Lo del editor puedes hacer como contruct 2,en contruct 2 el editor de niveles esta en una pestaña y el editor de eventos(codigo) esta en otra pestaña,es igual que un navegador.

En gamemaker el editor cuando lo activas se aparece en una ventana externa al programa y de esta forma se pude poner a pantalla completa. :slight_smile: