¡Saludos!, hoy aproveché a quedarme en casa y dedicar algunas horas a cerrar el sprint y resumirles las tareas que incluye este sprint.
Hay un montón de novedades en este nuevo lanzamiento; ojalá les gusten:
Duplicador de actores
Agregamos un pequeño botón en el panel de actores para que se pueda duplicar (o clonar) fácilmente un actor en la escena:
Además, hicimos que ese botón acomode la posición del actor para que todas las duplicaciones no queden superpuestas entre sí:
Permitiendo cancelación de colisiones
Esta es una de las mejoras más esperadas de pilas-engine, algo que nunca pudimos implementar completamente en pilas engine 1 ahora es una realidad en la versión 2.
¿Qué es una cancelación de colisión?, es la posibilidad de intervenir en el sistema de colisiones para que se ignore el contacto entre dos actores o figuras físicas.
El ejemplo típico de uso de esta característica es cuando queremos que un actor pueda pisar plataformas pero también traspasarlas con el salto:
esto se suele llamar “one way platform”, y es bastante esperado en muchísimos juegos de plaformas.
Hasta ahora cuando creábamos actores con figuras de colisión nunca se podía lograr que un actor atraviese una plataforma, así que en un juego como este, el actor conejo solamente va a poder subir a la plataforma de esta forma:
Pero ahora, podemos cancelar la colisión entre el actor y las plataformas retornando “true” desde el manejador de colisión así:
class conejo extends Actor {
// [...]
cuando_comienza_una_colision(actor: Actor) {
if (actor.etiqueta === "plataforma" && this.velocidad_y > 0) {
return true;
}
}
}
Es decir, solamente vamos a cancelar la colisión siempre y cuando el actor esté “subiendo” (velocidad_y > 0) sobre la plataforma:
Activando modos de depuración en todos los modos
Ahora se pueden activar los modos de depuración en tiempo de ejecución y pausa, no solamente cuando se está editando el juego. ¡en cualquier modo!
Por ejemplo, si ponemos en ejecución unjuego y luego pulsamos el modo pausa, podemos ver excatamente la figura física de cada actor y la trasa de recorrido:
Actualizando Ember y Phaser
Se actualizó Ember a la versión 3.1.1 y Phaser a la versión 3.6.0, dos actualizaciones que teníamos pendientes desde el sprint anterior, pero que recién pudimos hacer ahora para tener “lo último” en herramientas disponibles para hacer el editor.
Implementando ejemplos
Armamos la sección de ejemplos buscando replicar el funcionamiento que teníamos en Pilas Engine 1.
Por ahora tenemos solamente dos ejemplos, pero vamos a agregar muchos más en los siguientes sprints:
Pensando en el próximo Sprint
Para el próximo sprint queremos implementar un selector de imágenes para que se pueda cambiar visualmente la imágen principal de un actor o el fondo de pantalla. Este va a ser es un objetivo bastante grande, así que seguramente nos lleve gran parte del tiempo del sprint a implementarlo.
Si nos queda tiempo, otra tarea que nos gustaría implementar es un panel de preferencias para el proyecto completo. En donde se pueda seleccionar cual debe ser la escena principal y qué tamaño tiene que tener el escenario completo.
¡Nos vemos en la próxima!