Hola buen dia!
estoy tratando de explorar de a poco todo este mundo de pilas, tengo una duda, yo empece desde cero y me traje el actor del conejo.
Lo que note es que en la programacion del conejo me trae mucho codigo que no se si para un principiante confunde, como por ejemplo lo de abajo.
o sea yo lo pondria en explorar como parte de un ejemplo (para eso deberia tener la plataforma y las monedas y si esta bueno para copiar) pero no estoy del todo segura si cuando traigo un actor quiero que me traiga tanto codigo asumiendo que voy a tener algo llamado moneda o plataforma. conejo no se si no haria lo basico…como controles, inicia, actualizar y tal vez la caida pero el resto no se… que opinan ?
cuando_comienza_una_colision(actor) {
if (actor.etiqueta === "moneda") {
this.pilas.reproducir_sonido("moneda");
actor.eliminar();
}
if (actor.etiqueta === "plataforma") {
if (this.velocidad_y > 0.1) {
return true;
}
}
podrĂa ser verdad, tienen mucho cĂłdigo, yo lo entendĂ de una, pero claro yo ya tengo algo de experiencia en crear juego, lo que me gustarĂa es que los actores pre-creados como el conejo tuvieran comentarios que describan que hace cada parte del cĂłdigo para que el nuevo lo entienda mas y no se maree con todo eso.
si esta bueno lo de los comentarios y el codigo que tenga deberia ser sobre objetos que esten en el programa de ejemplo , si es nuevo el programa y creo el conejo desde cero, me trae confusion que intente colisionar con monedas, etc… porque en teoria no existen, pero si, a medida que le tomas la mano , es solo borrar esta parte del codigo, pero bueno estamos tratando de mejorar entre todos, entonces una sugerencia para mi seria, lo que sea parte de un ejemplo mas global, si que traiga todo el codigo y si usa las monedas y la plaaforma que tambiene esten estos actores, y si lo traigo solo, que tenga lo basico, sus propiedades y sus movimientos.
El “ACTOR” “es un molde” de un objeto que puede estar en la escena…
Todos los motores de videojuegos tienen una forma de representar algo en la escena. Es un concepto abstracto pensado por los desarrolladores de motor para que el usuario se concentre en hacer juegos y no en el desarrollo del motor.
Por ejemplo en Godot Engine se usa el concepto de “ESCENAS Y NODOS”
En Unity Game Engine se usa el concepto de GAMEOBJECT.
En Unreal Engine se USA el concepto de ACTOR al igual que en pilas.
En si todos tienen el mismo funcionamiento, reutilizar los objetos que están en la escena.
En ese cĂłdigo que mostraste hay un concepto muy importante que se ve en todos los motores.
“CUANDO ALGO COLISIONA”
Entonces si algo colisiona tenes que saber de que tipo es, para eso en todos los motores se usa el concepto de “ETIQUETAS”
Entonces SI ALGO COLISIONA y si tiene la ETIQUETA haces algo.
Para comprender todos estos conceptos antes de hacer cualquier cosa tenes que leer la documentaciĂłn de pilas engine por lo menos 3 veces y ir probando de a poco.
Cuando comprendas los conceptos detras de las herrmamientas, aunque lo hagas en cĂłdigo o en bloques es lo mismo.
La ventaja de código es que el tipado es muchisimo más rápido.
la ventaja de los bloques es que para alguien que no sabe es más simple de entender, por lo menos en códigos pequeños.
Pienso que aquà tal vez sea mejor que la misma pantalla de crear actores me muestre las imágenes para crear al actor con una apariencia inicial. Yo hago el actor sin imagen y luego le cambio la propiedad porque ya estoy muy acostumbrado y ni me doy cuenta… pero veo que estás en lo cierto, podemos mejorarlo mucho.
Ah, y sobre los comentarios, coincido, creo que el cĂłdigo de los actores propuestos deberĂan tener más comentarios. Voy a diseñar un boceto de estos cambios a ver cĂłmo queda y les vuelvo a escribir.