Herramientas para control de flujo de Unreal Engine en Pilas

Hola a todos estoy investigando unreal engine y al mirar un tutorial de hugo vi que usaba una estructura de controls que es bastante habitual a la hora de hacer videojuegos…

Por ejemplo el nodo FlipFlop
El nodo FlipFlop toma una salida de ejecución y alterna entre dos salidas de ejecución. La primera vez que se llama, se ejecuta la salida A. La segunda vez, B. Luego A, luego B, y así sucesivamente. El nodo también tiene una salida booleana que le permite rastrear cuándo se ha llamado a la Salida A.
FlipFlop_Example

Osea como vemos hay un evento cuando un cuerpo colisiona y cada vez que sucede el flipflop cambia el flujo del código de A hasta B y al reves.

Tambien quede sorprendido con el progreso de pilas, ya que actualmente el editor señala la parte de código en ejecución…
El tema es que los creadores de Unreal Engine esto lo saben muy bien, por eso crearon nodos para estructuras de controls
Aqui hay información sobre estas herramientas, lo más importante es el concepto detras de cada herramienta que puede ser aplicada a cualquier motor de videojuegos.

Posiblemente tener algunas estructuras de control bien definidas puede ayudar a la gente a comprender más rápido los conceptos de programación y videojuego

Bueno, era para decir eso nomás… Saludos.

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Me gusta la idea de que pilas tenga otra forma de codificar los juegos que no sea solo escribiendo. @hugoruscitti creo que en su ultimo sprint que hizo había dicho que iba a incorporar la forma de codificar por medio de bloques de código, no se que tanto se avanzo con eso, pero me gustaría saberlo

Y es útil eso? Creo que se puede lograr algo similar usando variables booleanas y un par de if. Aunque no se me ocurre ninguna utilidad.

salida_A: boolean;

  iniciar() {
    this.salida_A = true;
}

  funcion_loop() {
    if(this.salida_A) {
      //instrucciones para una salida A
      this.salida_A = false;
    }
    else {
      //instrucciones para una salida B
      this.salida_A = true;
    }
  }

Cada vez que la funcion_loop se ejecute alternará entre instrucciones A y B.
Respecto de lo último que dices, yo todo lo que he aprendido sobre programación se lo debo a pilas. Empecé usando Godot y la verdad que no fui capaz de hacer ni un simple juego de naves. Hoy si podría usar Godot, pues ya entendí un poco de la lógica detrás de programar. Pero sigo eligiendo pilas pues me conozco casi todos los métodos. Obviamente pilas tendrá su limitaciones, como la poca documentación sobre funciones y métodos, pero para mis intenciones es perfecto :smiling_face_with_three_hearts:

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Es para comprender más rápido conceptos que se repiten en muchos motores, después podes ver como se hace en el código fuente… Sin dudas que en 2D es una alternativa muy seria para juegos en tiempo record, sobre todo por la compatibilidad con web, touch y demás.

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Yo decía, que lo simplifique en Código, pero ayudaría también algo visual…

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