¡Buenas!, quería contarles que hoy subí un nuevo video tutorial a youtube, en donde explico cómo usar autómatas dentro de pilas para crear un personaje con varios movimientos: “saltar”, “golpear”, “agacharse”, “caminar” etc…
El movimiento no tiene que ser multiplicado por time.deltaTime?
Estuve leyendo que hay un BUG conocido que tiene que ver con la capacidad de una arcade y el movimiento,creo que era en spaceShooter,supuestamente si no multiplicas el movimiento por el deltaTime cuando baja los FPS se mueven los objetos más lento …Por lo que escuche el BUG estaba cuando había menos enemigos ya que la capacidad de procesamiento de las máquinas estaba ligado a los fps y si había pocas naves se movían más rápido.
Por eso leí que era importante multiplicar por time.deltatime el movimiento
Me gusto la herramienta es bastante simple de usar.
Otro tema,Dejo el ejemplo de la herramienta que posee godot engine para crear estados de animaciones.
Para mi esta es la mejor herramienta de Godot para crear estados de animación,es identica a la de unity.
Gracias por el tutorial!!
En pilas no hace falta, porque el ciclo de actualización es independiente al de dibujado, el método actualizar se va a llamar siempre 60 veces por segundo, sin importar si el juego corre a 60, 50, 40 fps etc… Igualmente está buena la aclaración que haces, si el motor ejecuta a intervalos irregulares aparecen esos bugs; pero en pilas estamos salvados de esos bugs (tenemos otros, je, pero no esos bugs).
Me gusta como se ven los autómatas gráficamente en godot, pero ojo que los autómatas de pilas no son solo animaciones, ejecutan código, pueden evaluar condiciones, responder a eventos de teclado, colisiones y todo lo demás; por eso me parece que lo mejor es manejarlos directamente desde el código y no replicar lo que hace godot, nos da muchas más posibilidades si están expresados con código dentro del código de la clase.
Igual voy a mirar esa docu de godot, no está de más que la revise bien. ¡Gracias por el dato!