Resumen del sprint #09

Resumen del Sprint #09

¡Saludos!, les comento algunas novedades que se implementaron en Pilas Engine 2 en este sprint:

Notas

Los links para usar la versión online o descargar la versión nueva están aquí. Recuerden que aún estamos en una fase muy temprana del desarrollo:

Exportación de proyectos

Agregué una nueva funcionalidad que permite extraer el proyecto entero de pilas-engine para poder publicarlo online, crear ejecutables .exe o incluso crear juegos mobile para publicar en google play o appstore.

En el editor van a encontrar un botón llado “exportar” que permite iniciar el proceso de exportación:

exportar-20190709161111670

Luego, aparece un cuadro de diálogo con dos opciones de exportación:

La primer opción que dice “Exportar como zip” es una de las más útiles, porque descarga todo lo que necesita el juego para ejecutarse sin usar el editor. Se incluyen imágenes, código, dependencias e instrucciones para llevar el juego a dispositivos móviles, crear ejecutables etc…

Podes ver una descripción detallada de lo que se puede hacer con ese .zip en la documentación que armé hace unos días:

La segunda opción, que dice “Exportar y publicar en la web” es mucho más fácil de describir, porque simplemente sube tu proyecto al servidor web en donde está alojada la web de pilas y retorna una URL para que puedas acceder siempre.

Y si dejas marcada la opción “Incluir código fuente”, tu juego se va a poder inspeccionar y abrir en el editor para quienes ingresen a verlo. Algo que me imagino que puede llegar a ser muy útil en el foro de pilas, ya que vamos a poder ayudar y enviarnos códigos de ejemplo directamente desde el editor:

Simplificando código de actores

Mejoré el código de los actores y cómo se integran al editor. Así que ahora no aparecen esos listados de propiedades como imágenes o posiciones iniciales.

Este es un ejemplo de cómo se ve el cambio tomando de referencia un actor muy sencillo:

Esto es algo que había notado Pan en otro mensaje del foro, gracias @Pan !!

Haciendo que el tamaño del editor se pueda ajustar

Ahora se puede ajustar el tamaño que ocupará el editor en pantalla con un simple deslizador. Este cambio parece menor a primera vista, pero es super importante de aquí en adelante.

Resulta que charlando con @Gus surgió la premisa de darle más importancia al editor de cara a los usuarios nuevos, el editor es algo que queremos que se vea y cobre mayor importancia (incluso cuando se abre pilas por primera vez). Así que además del deslizador, van a notar que el editor no aparece oculto y que incorpora algunos detalles de autocompletado y detección de errores más pulido:

PilasEngine___2019-06-28_20-13-50

Actualización de la web y el foro

Este era un cambio que venía postergando hace tiempo, pero era super necesario.

Como pilas 2 cobró bastante fuerza, me animé a renovar la web por completo y mostrar como versión oficial la versión 2 en lugar de la versión 1 de pilas.

Obviamente mantenemos el compromiso de actualizar las dos versiones y que ambas se pueda utilizar, pero aprovechamos este sprint para darle mucho más importancia a la versión 2:

Con este cambio de la web también aproveché a mejorar la sección videos, renovar la sección de noticias, actualizar el servidor, aplicar certificados https y varias cosas más:

Con la actualización del servidor también pude ordenar varias cosas, hice una migración completa del foro a un contenedor nuevo, apliqué los certificados, corregí los problemas de emails que teníamos etc…

Experimientos con spriter e inclusión en pilas

Como les mencionaba hace unos días en el foro, estuve haciendo pruebas para incorporar animaciones basadas en huesos dentro de pilas.

Esto es bastante experimental, pero como aparenta funcionar bien me pareció buena idea comenzar a incluirlo en pilas para quienes quieran experimentar.

Hay dos actores nuevos que usan este tipo de animación: un robot y ceferino. Los dos actores se pueden encontrar entre los actores prediseñados y en el ejemplo “huesos”:

PilasEngine_2019-06-17_23-09-28

En los próximos días voy tratar de seguir dándole un par de vueltas a esta característica porque creo que tiene potencial para juegos grandes pero en principio recuerden que es algo muy experimental.

Para el próximo sprint

Estoy pensando en incluir una funcionalidad para incorporar imágenes personalizadas dentro de los proyectos. Estuve evaluando varias alternativas que funcionan tanto en la web como en la versión offline. Y creo que eso es lo primero que intentaré implementar. Estoy investigando lo que nos envió @hokuto sobre construct 2.

Luego me gustaría retomar las pruebas que estaba haciendo sobre un actor tipo pizarra (como teníamos en pilas 1 - ver documentación) y terminar de implementarlo. Las pruebas que tengo hasta ahora funcionan bien, pero aún me queda pendiente revisar el tema de los colores para que sean fáciles de componer y reparar algunos problemas cuando se usa fuera del editor :expressionless:

En fin, es todo por ahora. ¿Cómo lo ven?, ¿Se animan a comentar ideas?

1 Like

@hugoruscitti suena muy interesante este nueva actualizacion y una buena idea seria que se pudiera editar al actor por que a veces queremos usar sprites personalizados, y aveces solamente te descargas una imagen de gran tamaño, seria interesante un editor ya que todos los demas no saben usar un editor por ejemplo yo qusiera que el sprite no tuviera fondo verde a su lado quesiera que solo se vea al actor1
por ejemplo en la imagen quiero que se vea el personaje y no el fondo verde o que la imagen venga con todos los sprites en una imagen y tengamos que separarla por ejemplo


lo que se puede hacer es poder separar los sprites comodamente y poder cambiar el color del sprite como nosotros quisieramos

esta idea se me ocurrio por que tengo un nuevo sistema operativo y el editor de imagenes es complicado de usar aparte de que hay gente que no tiene un editor de imagenes en su maquina

Hola Hugo,estuve probando el exportador y funciona bien,el unico bug que me encontre fue que si exportas y le cambias el nombre que biene de serie te crea un archivo en blanco pero descubri que se soluciona poniendo .zip al final del nombre del archivo.

Ahora te comento algunas sugerencias:

1-Estaba mirando el editor y no veo ninguna opcion para poner los fps que yo quiera,para ordenadores viejos seria adecuado el poder cambiar los fps a 30 o 20 o lo que se quiera porque a 60 puede ir lento en ordenadores viejos.

2-Tambien me he dado cuenta que al crear un actor este se crea en la escena creada pero si yo quiero utilizar ese actor en distintas escenas no he visto la manera de hacerlo.Creo que seria adecuado crear un apartado para los actores que se van creando y desde hay poder agarrarlos y colocarlos en los escenarios que se quiera,es decir,tendriamos un actor creado en ese apartado y luego se crearian instancias para cada escenario al agarrarlo y añadirlo en ese escenario y se podria modificar el codigo de cada instancia sin que afecta al actor original.

3-El editor donde se colocan los actores ahora mismo es un poco limitado porque no me deja darle un tamaño,si yo quiero crear un nivel para un juego de plataformas no hay ninguna opcion para darle un tamaño a ese escenario.Tampoco puedo hacer zoom en el escenario para poder reducir o aumentar la pantalla y que pueda ver mejor todo lo que tiene mi pantalla y tampoco puedo ver lo que hay fuera de la pantalla para poder colocar actores fuera y que hagan alguna funcion,tampoco veo una barra de abajo y a la derecha para poder desplazarme por ese escenario y no veo una opcion para darle un tamaño a la cuadricula del escenario y que se vayan colocando correctamente los actores.

Arriba te he marcado la opcion para poder hacer zoom de la pantalla y poder ver mejor todo y tambien te he marcado las opciones para activar la cuadricula y poder darle un tamaño de por ejemplo 32x32 y de esta forma poder colocar mejor los actores.
Abajo y a la derecha te he marcado las barras para desplazarce por ese escenario y poder recorrerlo con libertad para poder colocar actores en ese nivel y tambien afuera de el.
A la izquierda te he marcado la opcion para darle un tamaño a ese nivel,esta opcion no afecta a la resolucion general de la aplicacion,eso va aparte.

Hola que bueno eso de poder usar el servidor…estuve averiguando como hacer para ejecutar juegos en facebook game room…Y hice este tutorial.

Si te parece muy denso,aqui esta el link de la API de facebook game room,solamente hay que agregar este código con el numero de identificación a la aplicación para correrla dentro de facebook Game Room.

Sin embargo en el tutorial que yo hago muestro como subir un juego usando godot engine,trate de hacer lo mismo con pilas,pero no pude,sin embargo ejecutar el juego en un servidor directamente es algo muy practico,estaria bueno poder usar el link directamente de ese servidor para subirlo a facebook Game room…te paso un tutorial.

Tene en cuenta que lo más importante es el numero de la identificación de la APP Osea tendría que tener la posibilidad de agregarlo dentro del editor de pilas…
Los tutoriales son de diferentes engine,sin embargo lo importante es la idea detrás de eso…Bueno
Es solo una recomendación…Esperemos que pronto alla fecha para la primera version stable…saludos