Resumen del sprint #15

# Resumen del sprint 15

¡Saludos!, hoy quiero compartirles una nueva actualización de Pilas Engine 2 con varias novedades.

Recuerden que pueden descargar pilas desde la web, usar la versión online o acceder al código en github:

Estas son las novedades:

Creando un ejemplo de plataformas nuevo

Armé un mini-juego de plataformas con varias mecánicas clásicas, como el desplazamiento de cámara, plataformas en movimiento, bloques que se pueden romper con la cabeza y enemigos que patrullan las plataformas:

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Y aprovechando que armé este minijuego también incorporé algunos de los actores al motor, como los efectos de humo y chispas:

PilasEngine___2020-04-18_00-33-33

También me resultó de mucha ayuda usar el modo grilla que implementé en el sprint anterior, es más, le añadí un atajo de teclado para que los bloques se puedan duplicar rápidamente pulsado la tecla “D”:

screencast 2

Incorporando sensores al editor

Pilas incorpora sensores hace rato, lo que nos permite detectar si un actor está “parado” sobre una plataforma o en contacto con otro actor. Pero recién ahora pude incorporar la posibilidad de crear y editar esos sensores directamente desde el editor.

A partir de esta versión van a ver una sección sensores directamente en el panel de propiedades de cada actor:

Se pueden crear varios sensores por actor, ponerles un nombre a cada uno y luego consultar (desde el código) para saber si están en contacto con un actor o no.

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Un ejemplo interesante de uso de estos sensores se puede ver en el juego de plataformas que incorporé a la sección ejemplos:

patrullar

Este actor, se mueve por la plataforma "patrullando”, y para eso utiliza dos sensores:

sensores

El sensor de la izquierda le sirve para saber si llegó al borde izquierdo de la plataforma, en cuyo caso tiene que “darse vuelta” y caminar hacia el otro lado, y lo contrario con el sensor derecho.

Permitiendo regular los FPS y el area de pantalla

A pedido de @hokuto incorporé un selector de cuadros por segundo (o FPS por sus siglas en inglés) dentro del inspector de proyecto:

PilasEngine___2020-04-13_13-44-00

Este parámetro permite ajustar la demanda de recursos que hará nuestro juego en el equipo que se ejecuta.

Mejoras en el actor texto

Modifiqué por completo el actor texto para que utilice fuentes tipo Bitmap, que son mucho más rápidas de dibujar y además permiten más variedad que las fuentes habituales:

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Un ejemplo de las variedades que tenemos disponibles con este tipo de textos nuevos se puede ver en el juego que mostré al principio de este informe. Cuando el usuario completa el nivel aparece este actor Texto con una fuente tipo bitmap:

Otros arreglos menores

Hice varios arreglos generales al editor y casi todos los diálogos modales. La lista es muy grande, así que solo voy a mencionar los más importantes:

Cambié la forma en la que se dibujaban las figuras físicas, ahora los trazos representan cada tipo de figuras dentro de la escena (y hasta se puede habilitar en tiempo de ejecución):

PilasEngine * 2020-04-25 23-08-17

Mejoré el modo pausa para que permita hacer zoom, desplazar la cámara y visualizar las figuras y sensores:

Ajusté el diseño de la sección de animaciones, que inicialmente no estaba preparada para tantas animaciones:

También ajusté los menú para que se abran mostrando una brave animación y siempre por encima del resto de los elementos:

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Ahora el editor intentará abrir el último proyecto en el que se estuvo trabajando automáticamente, y si el usuario quiere comenzar uno nuevo tiene la posibilidad de hacerlo con el botón “nuevo”:

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Y por último, rediseñe la sección de ejemplos para que se carguen a medida que el usuario los elige, quité la sección de previsualización de actores (que más tarde posiblemente vuelva a incorporar pero re-diseñada) , y varios detalles más.

Tareas para el próximo sprint

Al igual que en el sprint anterior, estuve revisando la sección de sonidos y luchando para conseguir un diseño que me guste… creo que con un poco de suerte lo voy a tener listo para publicar en unos días.

También quiero hacer un mini-ejemplo de juego de peleas que me habían sugerido en el post del Sprint anterior. Hice unas pruebas usando gráficos de un juego que venimos haciendo con Wally hace tiempo y va quedando algo interesante, pero prefiero publicarlo en el siguiente sprint, así queda un poco más completo:

¿Se les ocurre algo más para sumar?

¡Abrazo grande!

2 Likes

Hola,muy buenas todas las mejoras. :+1:

He notado que al agarrar el fondo y desplazarme hay algunas veces que cuando dejo de agarrarlo sigue agarrado con el raton.

Sobre los sensores no vendria nada mal una explicacion detallada de su uso en el manual.No entiendo que significa esto en el codigo del actor.

-this.pies.colisiones.length > 0

Cuando creo muchas copias de actores tendria que haber alguna forma de poder selecionarlos todos en el inspector y eliminarlos de golpe y al hacer copias de objetos con la tecla “d” tendria que haber alguna foma de poder volver hacia atras por si te equivocas.

La interfaz de pilas cada vez tiene mas cosas y supongo que en el futuro tendra mas,creo que seria una buena idea el añadir pestañas,para que en la primera pestaña estuviera la interfaz y en la segunda el editor de codigo,mira como esta organizada la interfaz en gdevelop.

En el editor de animaciones al pulsar editar no me deja ver la imagen del actor.

Te pongo mas videos de juegos para proximos minijuegos.

Si podrias agregar que las colisiones devuelvan posiciones,Por ejemplo los raycast en godot Engine a parte de detectar colisiones,también tienen una función que devuelven la ubicación en el punto donde están colisionando…Creo que es algo que puede servir.