Resumen del sprint 20

¡Buenas noches!, hoy publiqué una nueva versión de pilas engine con varias mejoras…

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¡Aquí van las novedades!

Links útiles

Recuerden que pueden usar Pilas desde la web, ya sea de forma online o descargándolo para usar de manera offline:

Agregando soporte para gamepads

Añadí la posibilidad de utilizar gamepads dentro del motor:

ScreenFlow2 ScreenFlow3

Esto añade un montón de posibilidades nuevas al motor, imaginen que mediante gamepads los movimientos de actores pueden ser graduales y mucho más accesibles para usuarios nuevos:

Les dejo el link al manual en donde están detalladas todas las instrucciones para comenzar a utilizar estos controles en pilas!

Implementado recorte de imágenes

Agregué dos nuevas funciones para que podamos recortar imágenes de actores y producir juegos tipo rompecabezas.

La idea es bastante simple, dado un actor podemos llamar a la función recortar y quedarnos con una porción rectangular del actor.

Por ejemplo, si quisiéramos quedarnos con una mitad de este actor nube:

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podemos llamar a la función así:

this.recortar(0, 0, 125, 146);

y “voilà”:

nube-recortada

Es más, aproveché estas funciones para hacer un pequeño mini rompecabezas:

Pueden jugarlo accediendo a este link.

Añadiendo funciones para reproducir músicas

Mejoré el gestor de sonidos para que ahora también se puedan agregar músicas:

Les paso el link a la documentación para que puedan verlo en detalle: sistema de audio para gestionar músicas y sonidos

Creando función para pausar el juego

Agregué una función para detener y reanudar un juego:

image

Esta función venía relegada desde hace tiempo, porque aunque parezca una trivialidad no es tan sencilla (considerando la pausa tiene que suspender momentáneamente temporizadores, músicas, eventos etc…)

Otros ajustes menores

Añadí algunas funciones para poder desordenar listas y obtener elementos al azar:

funciones como estas se vuelven bastante útiles a la hora de hacer algunos juegos, por ejemplo yo las utilicé para crear un minijuego de memorizar imágenes:

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También armé un ejemplo para mostrar cómo crear un efecto tipo linterna mediante una máscara:

Por último, hice varias correcciones al manual y hasta añadí algunas secciones nuevas como actores y corregí varios bugs, entre ellos el auto completado de las funciones matemáticas del navegador:

PilasEngine_2020-07-05_16-46-18

Ah… también añadí una forma rápida de recorrer los ejemplos:

Y varias cosas más… si las enumero a todas no termino más :expressionless:

Ideas para el próximo sprint

Me quedó pendiente investigar el tema de raycast para mejorar la detección de colisiones, así que seguramente comience a implementarlo en estos días.

También estuve investigando la posibilidad de mejorar el modo pausa de pilas. Me gustaría que el editor de código coloree las sentencias de código que efectivamente se ejecutaron y poder inspeccionar mejor la ejecución; esto puede ser de mucha utilidad a la hora de explicar cómo funciona el código, tanto en talleres como video-tutoriales.

Y como siempre, estaré atento a sus comentarios e ideas para usar alguna mejora más.

¡Saludos!

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Cuando estaba leyendo no se por qué pero me acorde de lascollecciones en c#…Entre ellas están las Queue o stack son bastante útiles a la hora de hacer videojuegos…Nose si typescript las implemente,capas agregar algunas de estas colecciones pueden ayudar al desarrollo…Por ejemplo las Queue se comporta como una cola si las inserciones las hacemos al final y las extracciones las hacemos por el frente de la lista. También se las llama listas FIFO (First In First Out - primero en entrar primero en salir)…Ahora no recuerdo un ejemplo concreto en videojuegos pero vi tutoriales donde las usan…Dejo algo de info sobre esta tecnología de C#…DominiOtic.com is for sale | HugeDomains
Aca hay un tutorial de Unity,pero en ingles.
https://www.youtube.com/watch?v=QF21PHQdxR8

Otra cosa que podría opinar es el tema de exportar los juegos.
Es muy importante que los juegos exportados sean lo menos pesado posible.Tiempos de carga largas puede significiar que alguien juegue o no juegue a un juego…“Ese es el gran error de Godot Engine y que no parece tener solución por ahora”…
También quiero agregar que HUAWEI parece ser un buen mercado para explotar juegos,por ahora ser desarrollador en HUAWEI es gratuito,capas crear un port para esa plataforma no estaría mal.

¡Excelente trabajo! Voy a utilizar muchas de las mejoras agregadas en esta versión en el juego que estoy haciendo.

Me gustaría que se implementara estas cuatro cosas:

  1. Editar máscaras de colisiones, tal como se hace en Gdevelop que se arrastran los puntos con el mouse, en Pilas esto no lo he encontrado y me hace falta.

  2. El celular que vibre por ejemplo cuando perdemos

  3. Tomar captura de pantalla y compartirla (o compartir sólo la puntuación)

  4. Abrir una URL (esto es importante en Android, sobre todo cuando queremos informarle al usuario la política de privacidad)

Otra cosa que quería comentar es para saber si ya hay algo de pathfinder con pilas…
Ejemplo con unity

La idea de el fantasma con la linterna salio de mi B).

Lo que creo que hace falta, es algunos tutoriales sobre typescrits orientados a la programacion con pilas, o tal vez buscar algunos que esten en español y añadirlos a pilas,aunque ya digo que no hay gran cosa en español.

Yo estuve aprendiendo c# por bastante tiempo,cuando vi javascript y vi la Programación basada en prototipos me quise cortar las bo,ni hablar que no se podía declarar los tipos de datos entre otras cosas que ayudan mucho a la hora de programar videojuegos,porque es muy importante conocer los tipos de datos y saber donde estas parado…Cuando vi typescript dije chau javascript y esas practicas …XD
Aca tenes un curso de typescript,de seguro te va a servir para usarlo con pilas…En mi caso estoy estudiando la forma de usar el diseño de pilas engine pero con 3D , Para eso estoy investigando babylon.js aunque todavía estoy limitado por mi conocimiento.

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Gracias @kone9. :+1: