Resumen del sprint 23

¡Buenas!, recién publiqué una versión nueva de pilas con varias novedades, ¡que las disfruten!

Links útiles

Recuerden que pueden usar Pilas desde la web, ya sea de forma online o descargándolo para usar de manera offline:

Dos ejemplos nuevos

En este sprint me propuse añadir y mejorar varios ejemplos que se incluyen en la herramienta.

Comencé creando un ejemplo que reproduce los clásicos juegos de peleas callejeras (o Beat ‘em up) usando autómatas, controles en pantalla y desplazamiento de cámara:

También desarrollé un ejemplo similar al clásico videojuego Bubble Bobble, donde el jugador puede capturar enemigos lanzándoles burbujas:

Y si bien estos ejemplos son bastante simples, creo que pueden servir como punto de partida para crear juegos muy divertidos, posiblemente en próximas entregas haga algún mini juego partiendo de estos ejemplos.

Añadiendo un navegador de código

Antes de esta versión la única forma de cambiar el código que aparecía en el editor era seleccionando otro actor en la escena, ya sea desde el panel de actores o haciendo click en el área de juego.

A partir de esta versión vamos a tener una forma adicional: incorporé un menú que permite cambiar el actor seleccionado directamente desde el panel editor.

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Este selector no solo facilita la navegación cuando estamos concentrando nuestra atención en el código, sino que también añade algunos atajos de teclado como “ctrl+p” y un buscador para realizar exploraciones directamente desde el teclado.

Mejorando indicador de errores

Añadí varias mejoras al sistema de detección de errores del editor. Ahora se realizan validaciones de sintaxis y variables sin utilizar de manera automática.

Además, agregué un indicador para guiar a los desarrollares y que puedan resolver esos detalles del código y prevenir algunos bugs comunes:

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Corrección de bugs

Pude dedicar varias horas a resolver bugs que teníamos registrados hace algunas semanas. Por ejemplo teníamos problemas con el cambio de fondos en los actores textos, la reproducción de sonidos cuando se ejecutaban los juegos sobre Android e IOS y la forma en la que se mostraba el borde de los botones o textos en el editor.

Antes:

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Ahora:

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Para el próximo Sprint

En la próxima entrega me gustaría terminar de implementar una serie de funciones para poder calcular distancias entre objetos físicos. Algo que se suele llamar “raycasting” en otros motores de juegos. Hice algunas pruebas y creo que puede llegar a funcionar muy bien, incluso para simplificar cálculos en juegos de plataformas o disparos.

También quiero incorporar más ejemplos como los que incluí en este sprint, recreando algunos juegos clásicos. Si se les ocurren juegos sencillos para replicar avisen!!!

¡Abrazo grande!

3 Me gusta

muy bueno @hugoruscitti lo de lo raycast es algo que estaría buenísimo ya que se les puede dar muchos usos. Felicitaciones por los grandes avances

Hola @higoruscitti que buenas mejor ya voy a descarga la nueva versión, te felicito. Solo quiero decir tres cosita1.porque los juego cuando los guarda no puedes decir dónde lo descargar. 2. Porque no puedo cambiar el orden de las escenas y los actores creados. Y 3 por qué solo podemos trabajar 500x500

Este es un buen ejemplo para usar el raycast…

Este es un buen juego de ejemplo para el raycast.

Saludos

Hola @VictorRico, estas opciones se pueden cambiar seleccionando el proyecto en el inspector que aparece a la izquierda:

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Abrazo!! y gracias a ambos por escribir!