Resumen del Sprint #05

Resumen del Sprint #05

¡Hola!, pasaron varios días desde la última actualización de pilas-engine 2… pero igualmente hubo varios avances.

Si es la primera vez que ves un mensaje como este te resumo algunas ideas que te pueden orientar:

  • Estamos haciendo la versión 2 de pilas engine desde principio de año, aún está en fase muy temprana de desarrollo, si estás usando la versión 1 seguí con ella !!!, falta mucho para tener lista esta nueva versión. (hay mas información de lo que se espera de esta nueva versión aquí: ¡Comenzamos el desarrollo de pilas-engine 2!)

  • Estos mensajes de Sprint (igual que los anteriores) sirve para que puedas conocer en qué venimos trabajando y las ideas que planificamos tener en la próxima versión. La idea es que puedas opinar y consultar todo lo que quieras !!!

Les dejo el listado de tareas que realizamos!

Implementamos la web renovada

Como les comentaba en el resumen del sprint anterior (Resumen del Sprint #04) estuve trabajando en el sitio web de pilas.

Cuando tengamos la versión 2 lista vamos a necesitar publicar los links de descargas para las dos versiones, tener dos manuales etc…

Así que armé un proyecto para generar la web nueva, seguí el diseño lo más parecido a lo que tenemos actualmente en la web pero usando Jekyll y Tachyons CSS:

Si quieren ver cómo quedó, puden usar este link provisorio:

Una vez que tengamos todo listo, voy a apuntar el dominio www.pilas-engine.com.ar ahí.

Van a notar que también puse un link a la versión online de pilas-engine 2 y acceso a los repositorios en GitHub:

Importar ejemplos al editor

Mejoramos la sección de ejemplos. Ahora, al abrir un ejemplo, es muy simple tomar el ejemplo y llevarlo al editor para modificarlo. ¡Solo hay que pulsar el botón “abrir este ejemplo en el editor”!

Mejoras varias en el editor

Implementamos varias mejoras en el editor:

  • Ahora se muestra la cantidad de actores en vivo junto al indicador de cuadros por segundo.
  • El tamaño del canvas se ajusta automáticamente para que siempre se vea el escenario completo.

  • Agregamos íconos a los actores de la escena y simplificamos lo botones de acciones principales:

Tareas Previstas para el próximo sprint

Una de las tareas más importantes que me gustaría realizar en el próximo sprint es lograr que pilas-engine 2 permita usar imágenes personalizadas. Quiero que esta característica no sea simplemente un vínculo de imagenes como archivos. Quisiera que las imágenes se puedan ver en una galería, que se puedan distribuir junto con el juego y sean fácilmente intercambiables.

También estoy pensando en armar un pequeño video de youtube mostrando como hacer un juego muy sencillo con esta nueva versión. Aún no estoy seguro si debería ser algo como flappy bird o de naves.

¿Se les ocurre algún tipo de juego en el que me pueda inspirar para hacer el video tutorial? (ojo, tiene que ser algo muy sencillo).

¡Saludos!

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Esta quedando muy chulo pilas 2.:heart_eyes:

Respondiendo a tu pregunta de el videotutorial que quieres hacer,mi respuesta es que primero hagas un videotutorial de naves y te voy a pasar un videotutorial de gamemaker para que te puedas basar en el y te sirva como idea.

Te paso tambien un canal de videotutoriales de gamemaker que es muy bueno y tal vez te sirva para copiar ideas.

Para el video tutorial podrias hacer un juego al estilo “Space Invaders”. :wink:

Me gustaria ver un mini ejemplo del kung fu nes…
-personaje principal solamente con 1 golpe para que no sea tan dificil
-personas enemigos que se instancian fueran de la camara y despues entrar a la camara hasta chocar con el personaje principal…
-Si chocan con el personaje principal le sacan energía …
-tambien hay 1 enemigo que lanza cuchillos desde lejos…
-estos enemigos se crean aleatoriamente cierto tiempo cuanto más dificil más enemigos se crean

Un tema de diseño para el pilas2…interpretación de señales de GODOT ENGINE…Por ejemplo hay un nodo(puede ser un personaje) que tira una señal cuando ese objeto entra a la pantalla o cuando sale de la pantalla…Se puede representar con la medida del ancho de la pantalla,sin embargo con la señal,no hace falta hacer ese trabajo…Ya que las señales estan hechas para cosas obvias que pasan siempre en el desarrollo de un juego…

Documentación de godot engine sobre señales y su utilización.

Aca estan los sprites de los personajes…

Aca estan los escenarios:
http://www.nesmaps.com/maps/KungFu/KungFu.html

Saludos!!

Me gustaria un juego tipo Kung fu nes,escribi un mensaje largo pero nose si llega…

Si te interesa en la documentación de godot engine hay un ejemplo de juego…te paso el link.
https://docs.godotengine.org/es/latest/getting_started/step_by_step/your_first_game.html

¡hey!, ¡que buenas sugerencias!.

Sí, para el primer video comencé con un space invaders que había sugerido @hokuto y @Pan, recién armé un boceto, pero voy a mejorar algunas cosas del editor antes de armar el video, por ejemplo: agregar la posibilidad de agregar imágenes personalizadas fácilmente.

Con respecto a las señales que comentas @kone9, ¡me gustan!, estoy leyendo la documentación que me enviaste, tal vez tome algunas ideas de ahí para implementarlo en pilas.

Por cierto, Pilas usa un concepto de señales similar, pero las señales solo se podían programar mediante código (acá un artículo de cuando lo implementé http://examplelab.com.ar/redisenando-los-eventos-de-pilas-engine/) , así creo que podemos implementar algo muy similar a godot.

Gracias por los recursos!!

@hugoruscitti,cuando tengas listo el tutorial avisa por el foro ,que tengo ganas de ponerme en serio con pilas 2 y ver si me va fluido y no tengo problemas de rendimiento como con pilas1.

Si si, voy a avisar por aquí en cuanto lo tenga.

Abrazo!

Hola hugo,como va pilas engine 2,hace ya bastante tiempo que no hay noticias.

Y el tutorial ,para cuando.

Hola @hokuto!!, en breve publico un sprint nuevo. Estuve medio tapado de trabajo, no pude dedicarme mucho a pilas estos días.

No te preocupes,hazlo cuando puedas.:slight_smile:

Hola hugo.

Hace tiempo te comente lo de hacer que se pudiera heredar el comportamiento de los actores para actores creados desde cero pero creo que no quedo bien explicado.

Los actores esta muy bien sobre todo para personas con cero conocimiento de programacion,pero cuando empiezas a manejarte mejor con pilas y te apetece crear tus actores desde cero hay se complica bastante la cosa.

Se me ha ocurrido que en vez de tener actores con habilidades cada uno,como puede ser el actor mario que es para el plataformeo.No seria mejor tener comportamientos y una vez se haya creado el actor desde cero,le añadimos el comportamiento que queramos y en el inspector le podriamos cambiar los parametros.

Por ejemplo,creamos un actor desde cero y le añadimos el comportamiento de plataformas y desde el inspector vamos cambiando los parametros,tambien podemos crear un enemigo y añadirle el comportamiento de plataforma.

Este enemigo al tener el comportamiento de plataformas,se le habilita una serie de funciones para manejar este comportamiento desde el codigo,por ejemplo.Le podemos decir que se mueva para la derecha o izquierda o que salta o mas cosas gracias a esas funciones prediseñadas que añade el comportamiento.

Te pongo un video para que lo entiendas mejor.